5 sonuçlar
Arama Sonuçları
Listeleniyor 1 - 5 / 5
Yayın Virtual reality art and immersive experimental typography(İstanbul Aydın Üniversitesi, 2021-08-20) Uyan Dur, Banu İnançAs an emerging technology, Virtual Reality (VR) is perceived as a platform with the potential to changethe artwork generation methods and consumption paradigms The immersion, presence and interactionfeatures of VR provides for art unique opportunities to find new forms of expression. The potential ofVR in the artistic context will be revealed more clearly as researches in this area increase. The way artuses VR, how it interprets it, and the change VR will cause in art will expand the perspective for both.It is seen that in most of the researches on the relationship between VR and art, this relationship isconsidered in a general context. Very few researches has been done on the use of writing for artisticpurposes in VR and a limited number of practical studies have been produced. From this point of view,in this article, the relationship between experimental typography and VR art is examined with examples.The most effective use of writing in both a linguistic context and as a visual expression has been withinthe scope of conceptual art and this has brought new discourses and perspectives to the art. In thisregards, the inclusion of VR in the combination of writing and art may provide completely differentresults in conceptual and intellectual contexts. The intersection of writing, art and VR has a rich potentialfor different perspectives and new patterns. In this paper, the use of writing as the main narrative elementin VR Artworks has been discussed as an experimental typography study. Experimental typography isa practice based on exploration and interpretation, seeking new forms of visual expression apart fromtraditional patterns. VR Artworks based on experimental typography may reveal various contents thatexplore the role of language for art as structured images in virtual environment. Within this article, threeVR Artworks based on the experimental typography are examined and it has seen that they all presenteddifferent visual solutions than the clean, meticulous 3D visualization approach used in most VRapplications. In this context, it has been suggested that the use of experimental typography in VR Artcan expand the narrative language of VR.Yayın Metafor ve ekslibris(İstanbul Ekslibris Derneği, 2016-06-30) Uyan Dur, Banu İnançMetafor, Antik Çağlardaki retorikten günümüze kadar felsefe, dilbilim, anlambilim, eğitim, psikoloji gibi farklı alanlarda incelenen bir konu olmuştur. Günümüz postmodern söylemlerinin içinde de önemli bir yeri olan metafor, disiplinlerarası yaklaşımlara açık bir kavramdır. Sanat ve tasarımda metaforlar, yapıtın kavramsal yapısının oluşturulduğu ve içerik kurgusunun yapıldığı taşıyıcı bir unsur niteliğindedir. Bir anlamda yapıtın bel kemiğini oluşturan metaforların, ekslibris sanatı ile ilişkisinin incelenmesi geniş olanaklar sunan, gizli bağların keşfedilebileceği bir alandır.Yayın Oyunlaştırma temelli mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımı(2020-12) Şen, Baran; Uyan Dur, Banu İnançOyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun dışı alan ve içeriklere dahil edilerek kullanıcının katılımını ve motivasyonunu arttırmaya yönelik bir yaklaşımdır. İş, pazarlama, sağlık ve kişisel gelişim gibi pek çok alanda kullanılan oyunlaştırma, eğitimde öğrencileri motive etmek, öğrenmeyi daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirerek için kullanılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi her alanda olduğu gibi eğitimde de geleneksel yöntemlere alternatif sistemlerin geliştirilmesine neden olmuştur. Son yıllarda akıllı telefon kullanımındaki yükselişle doğru orantılı olarak mobil uygulama kullanma sayısında da büyük bir artış görülmektedir. Mobil eğitim uygulamalarında da önemli artış olmuş; bu uygulamaların yaygınlaşmasıyla "mobil öğrenme" kavramı ortaya çıkmıştır. Mobil öğrenme, kullanıcıya mekan ve zamandan bağımsız, bilgiye ulaşma ve öğrenme olanağı sunmaktadır. Yapılan araştırmalara göre, mobil eğitime oyunlaştırma unsurları dahil edildiğinde, geleneksel eğitime ve herhangi bir mobil öğrenmeye göre daha etkili sonuçlar elde edilmektedir. Diğer yandan, bir eğitim uygulamasının başarılı olabilmesi sadece oyunlaştırmaya değil, içerik, kullanılabilirlik, işlevsellik, performans, arayüz tasarımı gibi pek çok değişkene bağlıdır. Bu çalışmada, oyunlaştırma kullanılan mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımının oyunlaştırma tekniklerinin verimliliğine etkisi örnekler üzerinden incelenmiştir. Araştırma kapsamında, oyunlaştırma kullanılmış eğitim uygulamalarındaki arayüz tasarımının, kullanıcının öğrenim deneyimine ne kadar etki ettiğini ölçmek için "Quistudy" adlı uygulama tasarlanmıştır. Uygulamanın prototipi üzerinden “Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği” ve “Kullanıcı Deneyimi Anketi” gerçekleştirilerek, arayüz tasarımının, oyunlaştırma yönteminin verimliliğine etkisinin olup olmadığı araştırılmıştır.Yayın Design fiction in design education: a case study on student projects(Sanat ve Dil Araştırmaları Enstitüsü, 2021-06-30) Uyan Dur, Banu İnançDesign fiction is a critical design approach which speculates on possible futures and forms technology-based visions on how future life might be and explains fictional worlds through the designed artefacts. Design fiction opens a free space to question current assumptions, operations, and systems. Design fiction is also used to create alternative worlds by moving away from various constraints, business expectations in particular, and to provide a convenient atmosphere for students to be able to think in a conceptual context, to develop new discourse, and to question their relation with reality. The present article argues that design fiction can be used as an instrument to question the position of design education in providing a labour force to the sector, and to move out of the structure of the design fiction that focuses on now and today. In this scope, the design fiction projects produced in the course of a Visual Communication Design Project will be examined, the methods used and the stages followed will be explained, and opinions will be presented on the possible angles of outcomes for students in design education.Yayın Consumer awareness and user experience in AR-enabled sustainable food packaging(Istanbul Medeniyet University, 2025-12-31) Köse, Ayşe Merve; Uyan Dur, Banu İnançThis article examines how augmented reality (AR) can serve the communication aims of sustainable food packaging. Scholarship on sustainability-oriented packaging and AR-mediated consumer communication is synthesized, and the design of a proof-of-concept AR application for an organic food package is presented. The prototype stages information through progressive disclosure, surfaces concise traceability cues and end-of-life guidance, and includes a lightweight game that frames pro-environmental actions. Design choices prioritize clarity, low cognitive load, and cross-device accessibility. To evaluate how the prototype was received by users, an exploratory, cross-sectional user study was conducted in which 31 adults interacted with the prototype on their own smartphones and then completed a brief questionnaire including one openended item; analyses were descriptive. Participants reported favorable perceptions of clarity, usability, information effectiveness, and visual quality. Most also reported higher knowledge and awareness and indicated intentions to apply what they learned. Thematic analysis converged with these patterns and identified priorities for improvement, including performance, accessibility, and audio balance. The article’s contribution is threefold, comprising a design-led articulation of ARenabled packaging for sustainability communication, a descriptive account of user responses at the proof-of-concept stage, and actionable implications for practice (progressive disclosure, verifiable, updatable claims, and light gamification that supports information) as well as for evaluation research (comparative or longitudinal designs with behavioral endpoints).












