Arama Sonuçları

Listeleniyor 1 - 4 / 4
  • Yayın
    İnteraktif televizyonculuğun görsel iletişim tasarımı açısından incelenmesi
    (Işık Üniversitesi, 2022-06-17) Çetin, Fırat; Çevikayak Yelmi, Pınar; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Yüksek Lisans Programı
    Görsel İletişim Tasarımına duyulan ihtiyaç teknolojinin gelişimi ile birlikte arttı. Televizyonun icadı ile evlerimize giren ekran temelli yayıncılıktan beklenti değişti, artık temel ihtiyaç günlük ve anlık haber alma haline dönüştü. Ekranlı cihazların kullanımı günden güne kişiselleşti ve daha da şahsa özel hale geldi. Günümüzde ise yayıncılık formatındaki dijitalleşme ile paralel şekilde mobil cihazlar da gelişti. Kullanıcıların bu kişisel cihazlarında ulaştığı içeriklerin pek çoğu da kendilerinin belirlediği kişiselleştirilmiş öğelerdir. Devam eden geleneksek televizyon yayıncılığının yanı sıra son dönemde kullanıcılar tarafından çokça tercih edilen dijital yayıncılıklar önplana çıkmaktadır. Geleneksel televizyonculukta izleyiciye aktarılan içerikler kanalların mevcut yayın akışlarına bağlı ve sınırlıdır. Diğer yandan ise kullanıcılar Netflix, Amazon Prime Video, BluTV gibi içerik sağlayıcıları sayesinde artık yayıncı firmanın arşivinde bulunan tüm içeriklere istedikleri zaman istedikleri noktada ulaşabilmektedir. Bu içerikleri puanlayıp, beğenilerini ve görüşlerini belirtip kendilerine özel bir akışı isteyebilmektedir. Dahası kendi özel listelerini oluşturabilmektedir. Arka taraftaki teknoloji sayesinde yayıncı kuruluşlar, kullanıcılardan aldıkları bu geri dönüşler sayesinde, çeşitli algoritmalar kullanarak daha hedef odaklı içerikler arz edebilmektedir. Instagram, Facebook, Twitter gibi kişiselleştirme ve etkileşime son derece imkan tanıyan sosyal medya mecralarındaki kullanıcı alışkanlıklarına paralel olarak, yeni bir talep olduğu görülmektedir. Son dönemde televizyon izleme alışkanlıkları giderek interaktif hale evrilmeye başlamıştır. İnterkatif televizyonculuk ise sosyal medya kullanım alışkanlarının oluşturduğu bu yeni talebe doğru yönelmek durumundadır. Bu talebe cevabı daha ileri taşımak için tüm bu mecraların ve medyaların entegre bir şekilde kullanılacağı bir platform veya uygulama ile kullanıcılara tek noktadan hizmet verecek bir sistem oluşturulabilir. Bu sistem, görsel iletişim tasarımı sayesinde, interaktif televizyonculuğu yeni bir noktaya taşıyacaktır. Nihai kullanıcı bu sistem ile, sosyal ağları ve medyaları tek noktadan yönetecebilecek, hepsini eş zaman kullanacaktır. Bir filmi izlerken gördüğü bir ürün için alışveriş yapıp, bir taraftan sosyal medyada bu durumla ilgili paylaşım yaparken, diğer taraftan yakın dostları ile canlı sohbet yapabilecektir. Dahası bunları yaparken eş zamanlı olarak farklı cihazları bir arada kullanalabilecektir. Kullanıcılar izlediği bir filmler arasında tercih ettiği tekrar eden bir oyuncunun sosyal medya hesabını sistem öneri olarak sunabilecek ve sadece oyuncular, kişilerle sınırlı kalmayıp kullanıcıların izlediği içeriklerde tekrar tekrar denk geldiği ve görmekten hoşnut olduğu otomobiller, müzik tarzları, şehirler ve tatil yerleri, çeşitli markalar ve benzeri öneriler kullanıcıya aktarılacakdır. Bir çok dataya sahip olan spor yayınlarında kullanıcılar tarafından çeşitli uygulama veya web sitelerinde takip yapılmaktadır. Kullanıcılar canlı bir basketbol yayını izlerken yüzlerce data üretilen bir spor müsabakasında canlı yayın sırasında bu dataları takip etmesi çok güç olacaktır. Data içeriği sağlayan platformları yayın sırasında takip etmek isteyen bir kullanıcı aynı ekran üzerinden bu işlemi sağlayabilecek. Spor yayını istediği şekilde durdurup, geri alıp, kaldığı yerden devam edebilen kullanıcı aynı zamanda datayı görüntülemek isterken ekranlarını da istediği gibi yönetebilecek. Kullanıcı ayrıca isterse platform üzerindeki diğer kaynakları da ekranında aynı anda görüntüleyebilecek ve ekran konumlandırlamalarını kendi önem sırasına göre sağlayabilecektir. Etkileşimin en planda olduğu bu sistem ile özellikler temelde haber alma üzerine kurulmuş olan kitle yayıncılığının en önemli parçası olan habercilik artık kullanıcılara dijital yayın içeriklerinin benzer alt yapısı ile sunularak kullanıcıların belirlediği kategorilerde haberler görüntülenebilecek, sıralanabilecek veya geçilebilecek. İçeriklerin sunucunun dahil olduğu formatları eleyebilecek veya sunucunun girişini verdiği haberin tamamını sunucu ile izleyebilecek. Bu sistemin sağlanması içerik sağlayıcı yayın kuruluşlarının bu alt yapıya uygun olarak içeriklerini yüklemesi ile gerçekleşebilecek. Haber ve eğlence kanallarının egemen olduğu günümüzde yayınlar izleyiciyi ekrana bağlayan ve reklamlar en genel izleyici kitlesine göre yayıncı kuruluşun belirlediği şekilde kullanıcıya aktarılmakta ve izleyi izlemek zorunda kalmakta veya yayını değiştirmek gibi iki net karar arasında kalmaktadır. Günümüzde izleyicilere göre reklam sunulan dijital yayınlarda kullanıcının beğenilerini algoritmada çözümleyerek kullanıcıya en uygun ürünlerin gösterimini gerçekleştirmek hedeflenmektedir. Görünen o ki, artık geleneksel televizyonculuğun temel gelir kaynağı olan geleneksel reklamların kullanıcılar tarafından kabul görmemesi, dijital yayıncılığın tercih edilme nedenidir. Bu yeni sistem sayesinde, reklam yapısı tamamen değişip, yeni nesil kullanıcı tarafından kabul gören bir noktaya gelecektir. Yayında kesinti yapmadan doğrudan yayın içerisine ürün reklamlamını gömüp, kullanıcının ilgisi çekilip, anlık olarak onayı doğrultusunda satın alma sürecine yönlendirilecektir. Bu yönlendirme kullanıcının yayını izlediği cihazdan bağımsız olarak, doğrudan mobil cihazına, akıllı televizyonuna veya bilgisayarına yapılabilecektir. Bu yeni komplike sistem için, hızlıca kabul görecek bir kullanıcı deneyimi tasarımı ve kolay anlaşılır bir kullanıcı arayüzü tasarımı oluşturabilmek adına etkileşimli televizyon yayıncılığının görsel iletişim tasarımı açısından analiz edilmesi gerekmektedir.
  • Yayın
    Elektronik bateri oyunu için somut bir kullanıcı arayüzü
    (IEEE, 2017-06-27) Ay, Fahrettin; Engin, İlkan; İnce, Gökhan
    Teknolojinin kullanımının yaygınlaşması ile beraber son zamanlarda insan-bilgisayar ilişkisi üzerine bir çok çalışma yapılmaktadır. Bilgisayar sistemlerinin insan eğitiminin üzerindeki etkisi ile ilgili yapılan çalışmalar buna örnek olarak gösterilebilir. Bu bildiride, hem oyun amaçlı hem de bilgisayar temelli eğitim programlarında kullanılan elektronik bateri oyunu için geliştirilen güvenilir ve gerçek zamanlı somut bir kullanıcı arayüz sistemi sunulmaktadır. Kullanıcı elektronik bagetleri kullanarak altı farklı yönde baget vuruşu gerçekleştirebilir. Geliştirilen darbe tespit algoritması, elektronik bagetlerden gelen sensör verilerini işleyerek hangi bagetten hangi yönde bir darbe hareketi oluştuğunu tespit eder. Bu bilgi ses sistemine gönderilerek ilgili bateri enstrümanına ait ses dosyasının çalınması sağlanır. Bu şekilde kullanıcıya gerçeğe yakın bir bateri deneyimi sunulmaktadır. Geliştirilen sistem, gerçek dünyada farklı kullanıcılar tarafından test edildi ve performansı değerlendirilmiştir. Elde edilen sonuçlar elektronik davul oyununun güvenilirliğini ve kullanılabilirliğini onaylamaktadır.
  • Yayın
    Oyunlaştırma temelli mobil uygulamalarda arayüz tasarımı
    (Işık Üniversitesi, 2019-08-09) Şen, Baran; Uyan Dur, Banu İnanç; Işık Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Yüksek Lisans Programı
    Oyun, insanı hatta bütün canlıları yaşama hazırlayan, belli beceri ve yetenekleri edinmesini sağlayan eğlenceli ve gönüllü bir eylemdir. Oyun unsurlarının kullanılarak motivasyonu artırma düşüncesiyle ortaya çıkan oyunlaştırma, iş, eğitim, sağlık, kişisel gelişim ve pazarlama gibi pek çok alanda kullanılmaktadır. İnsanların gerçek hayatlarında kilo verme, dil öğrenme, satış arttırma vb. birçok hedef doğrultusunda motivasyon sağlayarak harekete geçmesini ve davranış değişikliği kazanmasını sağlayan oyunlaştırma; özellikle akıllı telefon kullanımındaki artışla birlikte büyüyen mobil uygulama pazarında şirketlerin yeni tercihi olmaktadır. Oyunlaştırma, mobil uygulamalarda, kullanıcıların bağlılığını, motivasyonunu ve üretkenliğini artırmak amacıyla kullanılan bir tekniktir. Böylece kullanıcı için daha ilgi çekici ve daha eğlenceli bir deneyim süreci sağlanabilmektedir. Araştırmacıların ve akademisyenlerinde ilgisini çeken oyunlaştırma, pek çok araştırmanın ve çalışmanın konusu olmuştur. Bu çalışmanın amacı, kullanıcının etkileşimde bulunduğu arayüz tasarımının kullanılabilirliği ve edinilen deneyime, oyunlaştırmanın katkısı ve rolüne odaklanmaktır. Bu amaç doğrultusunda, oyunlaştırma kavramı ile ilgili unsurlar, modeller ve ilgili motivasyon teorileri detaylı olarak açıklanmış; nitelikli bir kullanıcı arayüz (UI) tasarımı için dikkate alınması gereken özellikler incelenmiştir. Oyunlaştırma kullanılan eğitim amaçlı mobil uygulamaların içlerinden kullanım oranı ve beğeni oranı yüksek uygulamalar seçilerek incelenmiş, oyunlaştırmanın arayüz tasarımının kullanılabilirliğine etkisi değerlendirilmiştir. Yapılan araştırmalar ve incelemeler doğrultusunda, oyunlaştırma unsurlarının kullanıldığı "Quistudy" adlı yeni bir mobil uygulama için arayüz tasarımı yapılmıştır. Uygulamanın kullanılabilirlik testleri yapılarak arayüz tasarımının başarı oranı ölçülmüştür. Böylece eğitim amaçlı mobil uygulamalarda oyunlaştırma kullanımının arayüz tasarımına etkisi ile arayüz tasarımının oyunlaştırma unsurlarının etkili kullanımına katkısı değerlendirilmiştir.
  • Yayın
    Oyunlaştırma temelli mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımı
    (2020-12) Şen, Baran; Uyan Dur, Banu İnanç
    Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun dışı alan ve içeriklere dahil edilerek kullanıcının katılımını ve motivasyonunu arttırmaya yönelik bir yaklaşımdır. İş, pazarlama, sağlık ve kişisel gelişim gibi pek çok alanda kullanılan oyunlaştırma, eğitimde öğrencileri motive etmek, öğrenmeyi daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirerek için kullanılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi her alanda olduğu gibi eğitimde de geleneksel yöntemlere alternatif sistemlerin geliştirilmesine neden olmuştur. Son yıllarda akıllı telefon kullanımındaki yükselişle doğru orantılı olarak mobil uygulama kullanma sayısında da büyük bir artış görülmektedir. Mobil eğitim uygulamalarında da önemli artış olmuş; bu uygulamaların yaygınlaşmasıyla "mobil öğrenme" kavramı ortaya çıkmıştır. Mobil öğrenme, kullanıcıya mekan ve zamandan bağımsız, bilgiye ulaşma ve öğrenme olanağı sunmaktadır. Yapılan araştırmalara göre, mobil eğitime oyunlaştırma unsurları dahil edildiğinde, geleneksel eğitime ve herhangi bir mobil öğrenmeye göre daha etkili sonuçlar elde edilmektedir. Diğer yandan, bir eğitim uygulamasının başarılı olabilmesi sadece oyunlaştırmaya değil, içerik, kullanılabilirlik, işlevsellik, performans, arayüz tasarımı gibi pek çok değişkene bağlıdır. Bu çalışmada, oyunlaştırma kullanılan mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımının oyunlaştırma tekniklerinin verimliliğine etkisi örnekler üzerinden incelenmiştir. Araştırma kapsamında, oyunlaştırma kullanılmış eğitim uygulamalarındaki arayüz tasarımının, kullanıcının öğrenim deneyimine ne kadar etki ettiğini ölçmek için "Quistudy" adlı uygulama tasarlanmıştır. Uygulamanın prototipi üzerinden “Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği” ve “Kullanıcı Deneyimi Anketi” gerçekleştirilerek, arayüz tasarımının, oyunlaştırma yönteminin verimliliğine etkisinin olup olmadığı araştırılmıştır.