4 sonuçlar
Arama Sonuçları
Listeleniyor 1 - 4 / 4
Yayın A mobile haemodialysis patient care expert system(Işık Üniversitesi, 2005-10) Yılmaz, Elif Banu; Kuru, Selahattin; Işık Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Yüksek Lisans ProgramıA mobile haemodialysis patient care expert system is explaining the situations and their treatments which required urgent enterprise during the interval of the two hemodialysis sessions. The user of this system is the adult haemodialysis patients. The expert system make the diagnosis and then decides to choose which treatment the patient required according to diagnosis. . The first part of the expert system uses the blood reports showing the laboratory values of the haemodialysis patients. The haemodialysis patient care expert system includes the rules that depends on the electrolytes levels in the blood. Second part of the system is decided the treatment involved in the questions. This expert system's difference is the treatment part because the haemodialysis patients can do the advices by themselves at home, that the system gives. The mobility of the system is another important point that the expert system has. The patient can use this system everywhere. The only thing she/he feel in need is the cell phone.Yayın A mobile worker management system for a logistics company(Işık Üniversitesi, 2005-10) Güven, Uğur; Kuru, Selahattin; Işık Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Yüksek Lisans ProgramıMobile worker management system is an application which aims to manage a company's site workers whose staff is on a specific area. The goal of the system is to assign daily tasks, receive completed tasks and in formations, inform workers about task changes, and send new tasks to the workers. Mobile Workers send their completed/updated tasks, and GPS positions, which is received from Bluetooth GPS receiver, to Server-Side application, which is stored in company center by using Client-Side Mobile Application on PDA devices at predefined times over GPRS Connection. Server-Side Application receives new/updated/completed tasks, makes assignments and changes and sends them to the mobile workers. The application makes all assignments and needed updates automatically by using application parameters.Yayın Oyunlaştırma temelli mobil uygulamalarda arayüz tasarımı(Işık Üniversitesi, 2019-08-09) Şen, Baran; Uyan Dur, Banu İnanç; Işık Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Yüksek Lisans ProgramıOyun, insanı hatta bütün canlıları yaşama hazırlayan, belli beceri ve yetenekleri edinmesini sağlayan eğlenceli ve gönüllü bir eylemdir. Oyun unsurlarının kullanılarak motivasyonu artırma düşüncesiyle ortaya çıkan oyunlaştırma, iş, eğitim, sağlık, kişisel gelişim ve pazarlama gibi pek çok alanda kullanılmaktadır. İnsanların gerçek hayatlarında kilo verme, dil öğrenme, satış arttırma vb. birçok hedef doğrultusunda motivasyon sağlayarak harekete geçmesini ve davranış değişikliği kazanmasını sağlayan oyunlaştırma; özellikle akıllı telefon kullanımındaki artışla birlikte büyüyen mobil uygulama pazarında şirketlerin yeni tercihi olmaktadır. Oyunlaştırma, mobil uygulamalarda, kullanıcıların bağlılığını, motivasyonunu ve üretkenliğini artırmak amacıyla kullanılan bir tekniktir. Böylece kullanıcı için daha ilgi çekici ve daha eğlenceli bir deneyim süreci sağlanabilmektedir. Araştırmacıların ve akademisyenlerinde ilgisini çeken oyunlaştırma, pek çok araştırmanın ve çalışmanın konusu olmuştur. Bu çalışmanın amacı, kullanıcının etkileşimde bulunduğu arayüz tasarımının kullanılabilirliği ve edinilen deneyime, oyunlaştırmanın katkısı ve rolüne odaklanmaktır. Bu amaç doğrultusunda, oyunlaştırma kavramı ile ilgili unsurlar, modeller ve ilgili motivasyon teorileri detaylı olarak açıklanmış; nitelikli bir kullanıcı arayüz (UI) tasarımı için dikkate alınması gereken özellikler incelenmiştir. Oyunlaştırma kullanılan eğitim amaçlı mobil uygulamaların içlerinden kullanım oranı ve beğeni oranı yüksek uygulamalar seçilerek incelenmiş, oyunlaştırmanın arayüz tasarımının kullanılabilirliğine etkisi değerlendirilmiştir. Yapılan araştırmalar ve incelemeler doğrultusunda, oyunlaştırma unsurlarının kullanıldığı "Quistudy" adlı yeni bir mobil uygulama için arayüz tasarımı yapılmıştır. Uygulamanın kullanılabilirlik testleri yapılarak arayüz tasarımının başarı oranı ölçülmüştür. Böylece eğitim amaçlı mobil uygulamalarda oyunlaştırma kullanımının arayüz tasarımına etkisi ile arayüz tasarımının oyunlaştırma unsurlarının etkili kullanımına katkısı değerlendirilmiştir.Yayın Oyunlaştırma temelli mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımı(2020-12) Şen, Baran; Uyan Dur, Banu İnançOyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun dışı alan ve içeriklere dahil edilerek kullanıcının katılımını ve motivasyonunu arttırmaya yönelik bir yaklaşımdır. İş, pazarlama, sağlık ve kişisel gelişim gibi pek çok alanda kullanılan oyunlaştırma, eğitimde öğrencileri motive etmek, öğrenmeyi daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirerek için kullanılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi her alanda olduğu gibi eğitimde de geleneksel yöntemlere alternatif sistemlerin geliştirilmesine neden olmuştur. Son yıllarda akıllı telefon kullanımındaki yükselişle doğru orantılı olarak mobil uygulama kullanma sayısında da büyük bir artış görülmektedir. Mobil eğitim uygulamalarında da önemli artış olmuş; bu uygulamaların yaygınlaşmasıyla "mobil öğrenme" kavramı ortaya çıkmıştır. Mobil öğrenme, kullanıcıya mekan ve zamandan bağımsız, bilgiye ulaşma ve öğrenme olanağı sunmaktadır. Yapılan araştırmalara göre, mobil eğitime oyunlaştırma unsurları dahil edildiğinde, geleneksel eğitime ve herhangi bir mobil öğrenmeye göre daha etkili sonuçlar elde edilmektedir. Diğer yandan, bir eğitim uygulamasının başarılı olabilmesi sadece oyunlaştırmaya değil, içerik, kullanılabilirlik, işlevsellik, performans, arayüz tasarımı gibi pek çok değişkene bağlıdır. Bu çalışmada, oyunlaştırma kullanılan mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımının oyunlaştırma tekniklerinin verimliliğine etkisi örnekler üzerinden incelenmiştir. Araştırma kapsamında, oyunlaştırma kullanılmış eğitim uygulamalarındaki arayüz tasarımının, kullanıcının öğrenim deneyimine ne kadar etki ettiğini ölçmek için "Quistudy" adlı uygulama tasarlanmıştır. Uygulamanın prototipi üzerinden “Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği” ve “Kullanıcı Deneyimi Anketi” gerçekleştirilerek, arayüz tasarımının, oyunlaştırma yönteminin verimliliğine etkisinin olup olmadığı araştırılmıştır.












