Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorİnanç Uyan Dur, Banuen_US
dc.contributor.authorBeşinci, Enesen_US
dc.contributor.otherIşık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Yüksek Lisans Programıen_US
dc.date.accessioned2023-05-17T08:04:51Z
dc.date.available2023-05-17T08:04:51Z
dc.date.issued2023-02-23
dc.identifier.citationBeşinci, E. (2023). Metaverse’te pazarlama ve VRChat’te bir pazarlama deneyimi tasarımı. İstanbul: Işık Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11729/5549
dc.descriptionText in Turkish ; Abstract: Turkish and Englishen_US
dc.descriptionIncludes bibliographical references (leaves 88-99)en_US
dc.descriptionxi, 100 leavesen_US
dc.description.abstractSürekli gelişmekte olan teknolojiler dijital pazarlama alanında yeni yaklaşımların oluşmasını sağlamaktadır. Web 2.0 ve internet kullanımının artması ile pazarlama alanında meydana gelen dijitalleşme sosyal medya pazarlaması, içerik pazarlaması, influencer pazarlaması gibi farklı kavramların ortaya çıkmasını sağlamıştır. Günümüzde sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik teknolojilerinin gelişmesi pazarlama dünyasını etkileyen önemli unsurlardır. Genişletilmiş gerçeklik başlığında incelenen bu teknolojiler marka-tüketici etkileşimini etkilemekte ve daha etkileşimli marka deneyimlerine imkan tanımaktadır. Genişletilmiş gerçeklik, blokzincir, Web 3.0 ve 5G gibi teknolojilerin gelişmesi, tüm bu teknolojiler ile ilişkili olan metaverse kavramının popülerleşmesini sağlamıştır. Metaverse kullanıcıların birbirleri ve ortam ile etkileşime girebildiği 3 boyutlu sanal bir dünyayı ifade etmektedir. Kullanıcılar için fiziksel ve sanal gerçeklikleri sürükleyici bir şekilde deneyimlemelerine imkan veren metaverse pazarlama dünyasını da etkilemeye başlamıştır. Henüz tam anlamıyla gerçekleşmiş bir metaverse’ten bahsetmek mümkün olmasa da metaverse’ün sanal platform, sosyal ortam, dijital içerik ve varlıkların kullanımı gibi bileşenlerini barındıran platformlar bulunmaktadır. Bu özelliklerinden dolayı metaverse ile ilişkilendirilen VRChat, Decentraland, Sandbox, Fortnite gibi platformlar üzerinde, markaların farklı pazarlama yöntemleri kullandığı görülmektedir. Bu çalışmanın amacı; metaverse ile ilgili kavramların kapsamlı bir şekilde tanımlanması, metaverse’ün pazarlamaya olan etkilerinin incelenmesi ve metaverse üzerinde kurgulanabilecek potansiyel uygulamaların geliştirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda literatür ve örnek çalışmalar incelenmiş, elde edilen bulgular ile gerçek zamanlı, çevrimiçi bir sanal gerçeklik sohbet platformu olan VRChat üzerinde marka deneyimi tasarlanmıştır. VRChat’in sosyal ve çevrimiçi bir platform olması, Sanal Gerçeklik üzerinde deneyimlenebiliyor oluşu, avatar ve ortam etkileşimlerine imkan tanıması gibi metaverse ile ortak özellikler taşıması, markaların pazarlama faaliyetleri açısından yol gösterici olmaktadır. Tez kapsamında metaverse ve onunla ilişkili olan Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Web 3.0, blokzincir, NFT, Genişletilmiş Gerçeklik, 5G gibi kavram ve teknolojilerin detaylı olarak açıklanması konunun anlaşılırlığı ve derinliği açısından etkili olmuştur. Bu tez pazarlama alanındaki pratik faydasının yanı sıra metaverse, Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik gibi alanlardaki araştırmalara sunduğu katkıdan dolayı önem arz etmektedir.en_US
dc.description.abstractConstantly developing technologies enable new approaches to be created in the field of digital marketing. Digitalization in the field of marketing with the rise of Web 2.0 and internet usage has led to the emergence of new concepts such as social media marketing, content marketing, and influencer marketing. Today, the development of virtual reality, augmented reality, and mixed reality Technologies are important factors affecting the marketing world. These technologies, which are examined under the term extended reality, influence brand-consumer interaction and enable more interactive brand experiences. The advancement of technologies such as extended reality, blockchain, Web 3.0, and 5G has resulted in the popularization of the concept of metaverse, which is associated with all these technologies. Metaverse refers to a 3D virtual world where users can interact with each other and the environment. The metaverse, which allows users to experience physical and virtual realities in an immersive way, has also begun to influence the world of marketing. Although it is not possible to talk about a fully realized metaverse yet, there are platforms that contain components of a metaverse such as virtual platform, social environment, digital content, and the use of assets. Brands are seen using various marketing methods on platforms such as VRChat, Decentraland, Sandbox, and Fortnite, which are associated with the metaverse because of these features. The goal of this research is to provide a comprehensive definition of metaverse concepts, examine the effects of metaverse on marketing, and develop potential marketing applications that can be built on metaverse. For this purpose, literatüre and case studies were examined, and with the findings obtained, a brand experience was designed on VRChat, a real-time, online virtual reality chat platform. The fact that VRChat shares features with the metaverse, such as being a social and online platform, being able to be experienced in virtual reality, and allowing avatar and media interactions, guides the brands marketing activities. Within the scope of the thesis, the detailed explanation of metaverse and its related concepts and technologies, such as Virtual Reality, Augmented Reality, Web 3.0, Blockchain, NFT, Extended reality, and 5G, has been effective in terms of the clarity and depth of the subject. This thesis is significant for its practical application in marketing as well as its contribution to research in areas such as the metaverse, virtual reality, and augmented reality.en_US
dc.description.tableofcontentsGİRİŞen_US
dc.description.tableofcontentsAraştırma Problemien_US
dc.description.tableofcontentsAraştırmanın Amacıen_US
dc.description.tableofcontentsAraştırmanın Önemien_US
dc.description.tableofcontentsKapsam ve Sınırlılıklaren_US
dc.description.tableofcontentsDİJİTAL PAZARLAMAen_US
dc.description.tableofcontentsMarka ve Pazarlamaen_US
dc.description.tableofcontentsDijital Pazarlama ve Yeni Terimleren_US
dc.description.tableofcontentsDijital Pazarlama Çeşitlerien_US
dc.description.tableofcontentsE-posta Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsTıklama Başına Ödeme Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsArama Motoru Optimizasyonu Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsArama Motoru Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsİş Ortaklığı Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsMobil Pazarlamaen_US
dc.description.tableofcontentsİçerik Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsSosyal Medya Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsInfluencer Pazarlamasıen_US
dc.description.tableofcontentsPazarlamanın Geleceğien_US
dc.description.tableofcontentsMETAVERSE VE KAPSAYICI SANALLIKen_US
dc.description.tableofcontentsGenişletilmiş Gerçekliken_US
dc.description.tableofcontentsGerçeklik Parametrelerien_US
dc.description.tableofcontentsMetaverseen_US
dc.description.tableofcontentsBileşenleren_US
dc.description.tableofcontentsYaklaşımlaren_US
dc.description.tableofcontentsUygulamalaren_US
dc.description.tableofcontentsMETAVERSE’TE PAZARLAMAen_US
dc.description.tableofcontentsYatırım ve Uygulamalaren_US
dc.description.tableofcontentsMetaverse’ü Oluşturan Unsurlaren_US
dc.description.tableofcontentsMetaverse’te Pazarlamaen_US
dc.description.tableofcontentsUYGULAMA ÇALIŞMASI: NEOON ENERJİ İÇECEĞİ MARKASI İÇİN VRCHAT’TE PAZARLAMA DENEYİMİ TASARIMIen_US
dc.description.tableofcontentsUygulamanın Amacıen_US
dc.description.tableofcontentsUygulamanın Yöntemien_US
dc.description.tableofcontentsUygulamanın Değerlendirilmesien_US
dc.description.tableofcontentsSONUÇen_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherIşık Üniversitesien_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectMetaverseen_US
dc.subjectDijital pazarlamaen_US
dc.subjectSanal gerçekliken_US
dc.subjectGenişletilmiş gerçekliken_US
dc.subjectVRChaten_US
dc.subjectDigital marketingen_US
dc.subjectVirtual realityen_US
dc.subjectExtended realityen_US
dc.subject.lccHF5415.1265 .B47 2023
dc.subject.lcshInternet marketing.en_US
dc.subject.lcshViral marketing -- Social aspects.en_US
dc.subject.lcshMarketing -- Technological innovations.en_US
dc.subject.lcshSocial media.en_US
dc.subject.lcshMarketing and technology.en_US
dc.titleMetaverse’te pazarlama ve VRChat’te bir pazarlama deneyimi tasarımıen_US
dc.title.alternativeMarketing in metaverse and designing a marketing experience in VRChaten_US
dc.typemasterThesisen_US
dc.contributor.departmentIşık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Yüksek Lisans Programıen_US
dc.contributor.authorID0000-0003-4100-1301
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.contributor.institutionauthorBeşinci, Enesen_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster

info:eu-repo/semantics/openAccess
Aksi belirtilmediği sürece bu öğenin lisansı: info:eu-repo/semantics/openAccess